Nella loro continua esplorazione di tutto ciò che riguarda le paludi, Nomeda e Gediminas Urbonas hanno creato il Wetland Role-Playing Game (RPG). Wetland Games è una piattaforma che mira a promuovere prospettive multi-specie e a sostenere l’intelligenza multi-naturale. È il risultato di una collaborazione tra gli Urbonas e il team curatoriale LUMA composto da Martin Guinard e Salma Mochtari, lo scienziato Raphaël Mathevet (CNRS EPHE CEFE, Francia) e i programmatori Terry Kang e Thomas Lee Harriett (USA), con il design in collaborazione con NODE Berlin. Un workshop performativo di due giorni si è tenuto presso LUMA Arles nell’ottobre 2025.
Il gioco simula l’impatto di diversi fattori: dinamiche del livello del mare e della salinità, clima instabile ed economia che influenzano le decisioni prese dai vari “soggetti interessati” della zona umida, ovvero agricoltori, pescatori, allevatori, raccoglitori di canne, cacciatori, turisti o ambientalisti, ma anche uccelli e piante, consentendo alle persone di comprendere i complessi sistemi che influenzano il clima e il loro ambiente. Sviluppato come strumento educativo che può essere utilizzato come performance (e come installazione immersiva), il gioco sottolinea l’intreccio tra il paesaggio e gli esseri umani e la loro inseparabilità nel mantenimento di un equilibrio tra autoctono e invasivo, conservazione ed economia. Creando un continuum di apprendimento da altre specie che attraversa i confini tradizionali tra le discipline (geografia, ecologia, economia, antropologia), il gioco permette ai partecipanti di condurre esperimenti multifunzionali che contribuiscono alla loro comprensione dei socio-ecosistemi e della sostenibilità, rispettando la pluralità delle prospettive degli esseri che popolano le zone umide.
Wetland Games è un gioco di ruolo online (RPG) supportato da simulazioni al computer. Si tratta di un adattamento digitale del gioco analogico Butorstar RPG (Mathevet, 2000) che integra il processo di salinizzazione e viene aggiornato con fattori di emergenza climatica per l’esperienza multiutente online, l’educazione e la negoziazione. Questa nuova versione aggiornata mira a migliorare gli strumenti di apprendimento che consentono alle persone di comprendere le complesse dinamiche dei sistemi che influenzano il clima e i loro effetti sul nostro ambiente naturale e sociale.
L’apprendimento della sostenibilità e del clima in questo progetto si realizza attraverso la gestione delle zone umide per la conservazione della biodiversità. Il modello basato su agenti simula gli impatti della gestione del territorio derivanti dalle decisioni prese da agricoltori, raccoglitori di canne, cacciatori e naturalisti. Il modello si basa su una zona umida archetipica costituita da un paesaggio virtuale. Vengono proposti diversi regimi idrici, ciascuno adattato a un particolare uso della zona umida. Le decisioni relative all’uso del suolo e alla gestione delle risorse idriche sono prese dai giocatori a livello di tenuta e di unità di gestione. Nel corso di un ciclo di sette anni, queste decisioni vengono inserite nel modello ogni anno come risultato del processo di negoziazione tra i giocatori. Questo gioco di ruolo è stato progettato per promuovere la consapevolezza delle persone (a) sulle interdipendenze biologiche e idrologiche e sulle loro dinamiche su diverse scale spaziali e temporali, (b) sui fattori tecnici e socioeconomici coinvolti nei diversi tipi di uso del suolo e (c) sull’utilità del processo di negoziazione per stabilire regole di gestione collettiva. Il gioco mira a creare un continuum di apprendimento che supera i confini tradizionali tra le discipline e consente ai giocatori di condurre esperimenti multifunzionali che contribuiscono alla loro comprensione globale dei socio-ecosistemi e dell’interconnessione con i regimi climatici.
Questo gioco di ruolo è stato sviluppato come strumento didattico rivolto agli studenti e agli studenti di ingegneria agraria e ambientale. Il gioco comprende tre sottomoduli: (a) un modulo topografico e idrologico che definisce le proprietà strutturali di una zona umida virtuale soggetta a inondazioni stagionali, (b) un modulo ecologico che definisce le dinamiche dei canneti e della popolazione avicola, (c) un modulo decisionale e (d) un fattore di salinità, un nuovo modulo che sarà sviluppato durante questo Seed Grant. Le decisioni specifiche per ogni tipo di attività devono essere prese individualmente da ciascun tipo di utente del paesaggio (agricoltori, raccoglitori di canne, cacciatori e naturalisti). È inoltre necessario prendere una decisione annuale relativa ai quattro livelli stagionali dell’acqua della zona umida nel suo complesso. Questo modulo decisionale può essere modificato attraverso discussioni e negoziazioni tra i diversi attori. La sfida principale per i progettisti è quella di semplificare i processi ecologici (sviluppo dei canneti attraverso la gestione del livello dell’acqua e la raccolta delle risorse naturali) e le dinamiche collettive di negoziazione.
Il modello online si basa su una zona umida archetipica costituita da un paesaggio virtuale rappresentato da una griglia spaziale di 100 celle quadrate (10 x 10), ciascuna corrispondente a un’area uniforme di 10 ettari. Il paesaggio è diviso simmetricamente in due tenute (una privata e l’altra pubblica) da un argine. Ogni tenuta è suddivisa in otto unità di gestione (area di raccolta o paddock per il pascolo). I giocatori possono decidere di arginare un’unità di gestione, che diventa quindi un’unità idrofunzionale indipendente. Le celle sono disposte lungo un gradiente topografico (da -40 cm a +20 cm a intervalli di 20 cm) dal lago verso l’interno. Il livello dell’acqua nel lago influenza in modo simile l’inondazione di entrambe le tenute. Sono proposti cinque regimi di gestione idrica predefiniti, ciascuno dei quali si adatta in misura diversa ai diversi utenti del territorio. Si utilizza quindi un processo di diffusione per calcolare il livello stagionale dell’acqua in ciascuna cella in base all’argine e alla topografia. A ciascuna cella viene inoltre assegnato un tipo iniziale di uso del suolo che evolve secondo regole ecologiche e le azioni degli utenti.
Il gioco modella non solo i principi dell’uso delle zone umide, ma anche i processi ecologici e sociali sottostanti, in particolare le dinamiche della vegetazione, in relazione agli usi e alla gestione dell’acqua. I giocatori imparano cosa fare attraverso le proprie osservazioni e il pensiero critico, alimentati da informazioni dirette sulla loro attività e sui cambiamenti nell’uso del suolo fornite dal game master. Il gioco è progettato per favorire la socialità e una serie di processi di apprendimento cognitivo. Attraverso la sperimentazione del gioco di ruolo, coinvolge principalmente un processo di apprendimento attraverso la pratica. In questo modo, il gioco si adatta alle capacità dei giocatori, consentendo allo stesso gioco di soddisfare le esigenze sia dei principianti che dei giocatori più esperti. Il processo di gioco rivela le dinamiche di gruppo e i modelli di relazione. Offre la possibilità di riflettere con gli studenti (o le parti interessate) sulle fasi del processo di negoziazione, di discutere gli stili di leadership e i comportamenti di risoluzione dei conflitti e di indagare come e con quali implicazioni gli usi multipli e le decisioni collettive possano essere elaborati in un approccio di gestione adattiva dei socio-ecosistemi. L’istruzione riguarda l’apprendimento cognitivo semplice e complesso e l’apprendimento pratico. Il gioco consentirà di valutare l’apprendimento cognitivo delle dinamiche dei sistemi biofisici per vedere gli impatti della gestione umana su questo sistema. Aumentare l’efficacia dell’apprendimento del gioco richiederà lo sviluppo di quadri educativi e di valutazione associati.
Il progetto riunisce MIT Climate Visions e un gruppo di ricercatori francesi con competenze specifiche. Christophe Le Page è un modellista specializzato nello sviluppo di strumenti di simulazione nel contesto di approcci di modellizzazione partecipativa con le parti interessate nella gestione delle risorse naturali (foreste, pesca, agricoltura, acqua, ecc.), in particolare nei paesi africani e sudamericani. François Bousquet è un modellista e antropologo. Inizialmente specializzato in modellizzazione partecipativa, ora lavora maggiormente sull’integrazione delle dimensioni sensibili e degli attaccamenti nella gestione ambientale nel contesto della resilienza socio-ecologica. Da diversi anni utilizza approcci sensibili basati sul teatro forum in Asia, Africa e Francia. Raphaël Mathevet è un ecologo e geografo di formazione, specializzato in zone umide e gestione integrata delle aree protette. Sviluppa e implementa inoltre approcci di modellizzazione partecipativa interdisciplinare e giochi seri in situazioni di conflitto in Francia, Nord Africa, Europa e India. È particolarmente interessato alla gestione ambientale dei paesaggi, alla solidarietà ecologica e alla convivialità nei sistemi socio-ecologici, attingendo al potenziale dei valori relazionali e del prospettivismo animale. Gli studenti (dottorandi e post-dottorandi) coinvolti nel progetto stanno sviluppando approcci di modellizzazione partecipativa e giochi seri per esplorare la fattibilità ecologica e sociale di diverse specie animali (uccelli e mammiferi cacciati o protetti), in collaborazione con gli attori dell’agricoltura, della caccia, dello sviluppo delle energie rinnovabili e della conservazione della natura in Spagna, Francia e Italia.
L’impatto previsto di questo progetto è quello di rafforzare la partnership tra le istituzioni coinvolte nel campo delle arti, della scienza e della tecnologia, contribuendo allo sviluppo di nuovi strumenti e al riutilizzo di giochi seri esistenti che combinano diverse scale di organizzazione (individuale, popolazione, specie) e scale spazio-temporali. Questa serie di visite in Francia (a Montpellier e sul campo in Camargue) e al MIT dovrebbe consolidare le basi di un progetto internazionale. Inoltre, la trasformazione del primo gioco di ruolo con l’implementazione di una nuova interfaccia e l’integrazione di nuovi elementi di dinamiche socio-ecologiche (come la salinità) nel contesto dei cambiamenti climatici dovrebbe portare alla stesura e alla presentazione di un articolo per una rivista interdisciplinare nel 2025.
Il nuovo strumento online sarebbe applicabile ad altri ecosistemi simili nel bacino del Mediterraneo e nell’India meridionale. Anche le zone umide minacciate da uno sfruttamento estremo, dall’inquinamento e dalla distruzione causata dalla guerra, come la diga di Kakhovka e le torbiere in Indonesia, potrebbero essere aree in cui l’approccio potrebbe essere implementato con i partner e le reti locali.
(dal comunicato stampa)
Nomeda e Gediminas Urbonas, Wetland Role-Playing Game
immagini: (tutte) Nomeda e Gediminas Urbonas, wetland.games, LUMA Arles, 2024. Courtesy degli artisti