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Home Books

Dal medioevo ai videogame

Saggi sull’interattività nelle arti in un volume corale a cura di Roberto Cappai, Alessandra Franetovich, Anita Paolicchi pubblicato con Astarte

Francesca Gallo by Francesca Gallo
18/01/2023
in Books, Focus

La striscia riflettente in copertina incuriosisce e introduce immediatamente nel contesto teorico ed esperienziale ricostruito dai saggi: una selezione dei contributi presentati nel corso di due giornate di studio promosse dal Dottorato di ricerca interuniversitario (Firenze, Pisa, Siena) in Storia delle arti e dello spettacolo nel 2018 e 2019 sul tema dell’interattività dal medioevo all’età contemporanea, passando per oggetti liturgici, musica e teatro, restauro e videogiochi.

Oltre all’ampio spettro cronologico, l’originalità dell’approccio emerge anche dalla geografia artistica che si allarga verso la Moldavia e Istanbul, rispettivamente nei testi di Alice Isabella Sullivan e di Anita Paolicchi, fino a Mosca, con il testo di Alessandra Franetovich. Mentre in apertura Andrea De Marchi rievoca la dimensione peripatetica degli ambienti liturgici nei secoli XIV-XV a cui era subordinata la pittura murale, una comprensione compromessa con la rimozione delle opere dai contesti originali.

L’interattività, quindi, è intesa in una accezione ampia e sfaccettata, che oltrepassa la tradizionale partecipazione del fruitore alla formalizzazione dell’opera, includendo anche il coinvolgimento del pubblico nella funzione liturgica e il ruolo giocato nel rito dagli ambienti fisici o dagli oggetti suntuari. Un certo spazio viene dedicato, inoltre, alla musica al centro di due saggi, il primo dedicato agli sconfinamenti tra visivo e sonoro nell’Italia degli anni Sessanta, in cui Livia De Pinto ricorda il contributo di Alvin Curran e Paul Klerr sull’ambiente sonoro come spazio di partecipazione e interazione allargata, attraverso l’esempio di Magic Carpet proposto allo Studio d’arte Arco d’Alibert a Roma nel 1970. Mentre nel secondo affonda dedicato alla musica, Giulia Sarno analizza – con la collaborazione del compositore-cantante David Moss – l’interazione a mediazione tecnologica tra i vari esecutori coinvolti in The Table of Earth (2010), proponendone la forte connessione con aspetti come l’aleatorietà e l’improvvisazione, tradizionalmente ai margini del dibattito sull’interattività.

In tale pluralità di declinazioni e punti di vista quindi la messa a fuoco del tema risulta variabile: tra i contributi più pregnanti quello dedicato da Benedetta Pratelli alle proposte teatrali della metà degli anni Settanta, concentrate al Festival Internazionale del Teatro in Piazza a Sartancangelo, scelte per l’uso dello spazio pubblico come palcoscenico e per la costrizione del pubblico in situazioni di minorità e limitazioni tali da suscitare la rottura della complicità, con episodi di insubordinazione. Decaduta la finzione, infatti, l’identificazione tra vita e teatro si fa reale anche a causa di tempi estremamente dilatati.

Ugualmente focalizzati i saggi di Riccardo Fassone e Roberto Cappai dedicati al videogioco, oggetto di letture storico-artistiche recenti perché più afferente al contesto dei media che non a quello delle arti, ma in ogni caso prodotto interattivo per antonomasia – tanto da spingere Fassone a concentrarsi sul giocatore implicito, non potendo ripercorrere la storia della ricezione dei singoli prodotti, subordinata a indagini statistiche sui giocatori empirici. La ricognizione di Cappai su prodotti ai margini dell’industria dell’intrattenimento, infine, riflette sul luogo concreto dell’incontro con l’utente, ovvero l’interfaccia. Il suo peso è tale, per esempio, da selezionare a priori i destinatari, ovvero maschi bianchi, solitamente solleticati da joystick fallici sui quali, infatti, ironizza George Faraco che nel cabinato di Gotcha! (1973) li sostituisce con forme mammellari. Negli anni Novanta, invece, gli artisti intervengono creativamente sul medium deturnando funzioni, aspettative e modalità operative svuotando l’involucro ludico da competizione e livelli di difficoltà a favore di partecipazione e collaborazione, aspetti fondanti del gioco in generale, un’attività sociale collettiva. Tali modalità operative permettono di ricondurre anche questo tipo di esperienze a quelle dell’arte interattiva tradizionalmente intesa, che proprio in quel decennio grazie all’informatica innesta nella fruizione estetica elementi di partecipazione fisica non di rado collettiva.

Dal medioevo ai videogame. Saggi sull’interattività nelle arti, a cura di Roberto Cappai, Alessandra Franetovich, Anita Paolicchi
Astarte Editore, Pisa 2021

 

 

 

Tags: arsarshakebookFrancesca Gallohistoryinteractivityinterattivitàvideo game
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