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Home exhibitions

Il Video rende felici. Giovanotti Mondani Meccanici

Quando la videoarte incontra il fumetto underground

Fabio Giagnacovo by Fabio Giagnacovo
28/07/2022
in exhibitions, Focus
Il Video rende felici. Giovanotti Mondani Meccanici

Tra gli artisti della mostra Il video rende felici. Videoarte in Italia, a cura di Valentina Valentini, articolata tra gli spazi del Palazzo delle Esposizioni e della Galleria d’arte moderna di Roma, troviamo un’opera un po’ datata, dall’aspetto retrò e dal fascino underground, che, oltre a palesare, semmai ce ne fosse bisogno, la libertà assoluta della videoarte, ci ricorda come questo tipo di arte, fluida come il pensiero, può nascere dappertutto, in qualunque condizione e con qualunque mezzo. Quest’opera sono i Computer Comics dei Giovanotti Mondani Meccanici (GMM).

I GMM sono un collettivo artistico fondato a Firenze nel 1984 da Antonio Glessi e Andrea Zingoni, a cui si sono successivamente, di volta in volta, aggiunte diverse personalità. Sono i creatori della prima striscia di fumetti in assoluto prodotta in computer grafica, pubblicata sulla leggendaria rivista contro-culturale Frigidaire, la stessa, per intenderci, che ha dato i natali all’altrettanto leggendario Zanardi, personaggio immaginario nato dalla genialità di Andrea Pazienza. Questi fumetti sono diventati immediatamente anche opere video: una videoarte atipica e cool, trash e ironica, narrativa e computerizzata.

Computer Comics raggruppa le prime due opere video del gruppo fiorentino: Giovanotti Mondani Meccanici (1984) e Giovanotti Mondani Meccanici contro Dracula (1984), proiettati in sequenza in una stanza-ambiente composta da diversi elementi: frontalmente alle sedute per guardare comodamente l’opera, la proiezione si riverbera su un tulle prima di fermarsi sul muro retrostante, come a palesare la natura immateriale del medium, contemporaneamente sulle pareti laterali sono proiettate delle pixel-texture e sotto l’invisibile parete di tulle è presente un computer Apple II (già presente nella versione originale della messa in mostra) su cui scorre il testo di Pier Vittorio Tondelli scritto appositamente nel 1984.

Le narrazioni, sempre ironiche, sono visualizzate in 8 bit, attraverso pixel enormi e anti-naturalistici e colori artificiali, alieni e fosforescenti. Le opere mostrano le fantomatiche avventure del collettivo artistico, un po’ mods, un po’ iene neo-noir, certamente ragazzacci che si trovano a misurarsi non dirado con creature orrorifiche, come streghe e vampiri (che superano in fatto di essere “signori della notte”) ma non solo.

Agli elementi ricorrenti dell’underground anni ’80, estetizzati attraverso il freddo eppure – grazie a loro – espressivo codice binario, si mescolano tutte quelle caratteristiche tipiche della computer art in chiave video, naturali evoluzioni delle sperimentazioni degli anni ‘60 di Whitney, Cuba e Csuri. Sono sviluppi ancora estranei al superamento del gap bidimensionale che farà della videoarte, purificata dalla ripresa del reale, un mondo a parte, ben più complesso, immerso nel kitsch, tutto da scoprire e tutt’ora in evoluzione. Con la bidimensionalità dettata dalla griglia di pixel il computer si espone in quanto tale, come medium autonomo estraneo alla realtà e ancorato all’informatica, e dunque alla matematica, che come sosteneva Gottfried Leibniz è “il linguaggio di dio”, il linguaggio omogeneo e totalizzante per eccellenza. Ma queste operazioni non sono assolute, quindi astratte, bensì a tutti gli effetti figurative, dunque basate sulla mimesis, elemento alla base dell’ontologica fascinazione dell’opera, per certi versi Pop. I GMM, tradotti in bit, attraverso la loro stessa azione programmatrice sul software, un autoritratto, si mostrano nelle fattezze antinaturalistiche e cibernetiche, schiavi del protocollo da loro stessi generato eppure apparentemente visti dagli occhi della macchina stessa, creati nel processore e processati nello schermo, in un output tecnologicamente leggero, perché legati formalmente all’intrattenimento.

Mentre assistiamo alle loro schizofreniche avventure fumettistiche ci accorgiamo che i GMM ci indirizzano un sottotesto che ci parla, nell’archeologia digitale di quasi mezzo secolo fa, di un tempo ormai passato e delle sue mitologie. Un mondo elettronico, a tratti cibernetico, di nicchia, in una realtà quasi totalmente ancora analogica, ancora molto disordinato e disequilibrato, con il senno di poi, che vede i nostri protagonisti come figure allo stesso tempo analogiche e digitali, nello spazio della realtà naturale e in quello della realtà tecnologica, doppelganger di loro stessi, reali e digitalmente spettrali, contemporaneamente. Ma ovviamente le leggi della fisica non si equivalgono nei diversi piani della realtà: i doppelganger immateriali incontrano Dracula, senza che si crei alcun cortocircuito, presente invece nella sequenza degli eventi, in cui i tre GMM si presentano come i veri antagonisti di un Dracula mai così sottotono. Cosa vuoi che sia la malvagità draculesca in confronto al punk?

I prodotti finali dei GMM (di cui le prime due opere esposte in questa mostra rappresentano al meglio lo spirito dirompente primordiale del collettivo) sono puramente postmoderni, nell’ibridazione mediatica, in quella narrativa e in quella linguistica. Incentrati sullo shock (visivo e concettuale), tra contro-cultura che si fa cultura digitale, prima che essa diventerà totalizzante nella quotidianità delle nostre vite e strascichi contro-culturali punk, preannunciano le caratteristiche essenziali dell’intrattenimento (alto e basso) contemporaneo. Il collettivo aggressivo e scorretto, di cui l’anno scorso NERO Edizioni ha ristampato tutti i loro computer comics dal 1984 al 1987 in un volume unico, ha scritto un’interessante paragrafo dell’ampia trama della videoarte italiana, uno dei più affascinanti a dirla tutta, e seppur è straniante vedere i loro lavori affiancati a quelli di Studio Azzurro o di Donato Piccolo, si sente, durante la visita, la loro necessità, il loro essere basilari tanto alle più moderne operazioni artistiche digitali ibride, quanto ai prodotti d’intrattenimento sotto-culturali, che circa 10 anni dopo la presentazione di questi lavori, con la nascita del World Wide Web, perderanno il loro essere sottostanti alla cultura popolare, per divenire parte di essa, grazie alla massificazione di Internet.

immagini (tutte): Giovanotti Mondani Meccanici, comics

Il video rende felici. Video arte in Italia, a cura di Valentina Valentini, Palazzo delle Esposizioni, Galleria D’Arte Moderna, Rome, 12.04 – 04.09.2022

 

 

 

Tags: arsarshakeexhibitionfocusGalleria d’Arte ModernaGiovanotti Mondani MeccaniciIl video rende feliciPalazzo delle EsposizioniRomaRomeValentina Valentinivideo art
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